Gloomwood é minha nova batida favorita
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Gloomwood é minha nova batida favorita

Aug 22, 2023

Por Adi Robertson, editor sênior de tecnologia e políticas com foco em VR, plataformas online e liberdade de expressão. Adi cobre videogames, biohacking e muito mais para The Verge desde 2011.

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Não tenho ideia de como a maioria das pessoas joga jogos furtivos, mas para mim, o gênero envolve principalmente uma coisa: nocautear caras. Qual é a minha missão em qualquer nível de Deus Ex ou Metal Gear Solid? Parar uma guerra? Salvando o mundo? Não. É me esgueirar por um complexo, fazer com que as pessoas não acordem mais e empilhá-las antes de sair. Por esse padrão reconhecidamente específico, Gloomwood pode ser um dos melhores novos jogos furtivos que existe.

Gloomwood foi lançado em acesso antecipado no Steam no mês passado e ainda não terminei; Passei algumas horas trabalhando na primeira das (acho) três áreas atuais. O projeto é fortemente inspirado na tradição dos jogos Looking Glass, particularmente Thief – seus desenvolvedores, parte de um coletivo chamado New Blood Interactive, registraram o domínio thiefwithguns.com para ter uma ideia de onde ele vem. Mas é mais simples que esses jogos, concentrando-se menos em poderes e armas do que na navegação por ambientes e inimigos.

Gloomwood guarda seus segredos em segredo, mas basicamente, você é um estranho em uma cidade hostil cheia de figuras talvez humanas que lembram médicos da peste. Você tem uma espada de bengala e um revólver para encher com balas difíceis de encontrar, além de uma mala onde você pode guardar garrafas para atirar e criar distrações. Você quase sempre é derrotado em uma luta direta, então sua melhor opção normalmente é manobrar atrás de inimigos desavisados, esfaqueá-los com sua espada e esconder os corpos. Além disso, você pode pegar chaves e dinheiro deles, passar por aberturas de ventilação e outros caminhos ocultos para contorná-los e ouvir conversas que contam um pouco mais sobre o mundo.

Se você jogou Thief ou Dishonored, muitas das mecânicas aqui devem parecer familiares

Se você já jogou Thief ou Dishonored, a mecânica furtiva aqui deve parecer familiar. Seu protagonista pode evitar ser visto inclinando-se nos cantos e aderindo às sombras, e você tem um anel com uma joia que indica o quão visível você é. As pessoas podem ouvir você correndo em metal e outras superfícies barulhentas. Os níveis estão cheios de cordas e saliências escaláveis, janelas quebráveis ​​e outras opções de travessia não óbvias. Os inimigos caminham em padrões previsíveis, a menos que você os alerte ou distraia, então grande parte do jogo envolve encontrar um esconderijo seguro e esperar.

Mas existem alguns ajustes que tornam a experiência diferente. Você só pode economizar viajando até fonógrafos espalhados por um nível, o que aumenta a sensação de risco, embora eles estejam generosamente colocados o suficiente para que você não perca grandes pedaços de progresso se morrer. De acordo com a parte “armas” do jogo, você pode atirar nos inimigos como último recurso, embora seja alto o suficiente para alertar todos os outros por perto. Ao contrário de muitos jogos furtivos, as únicas armas que encontrei são as letais, que incentivam a luta através de um ataque furtivo fracassado, em vez de se tornarem preciosas em relação ao pacifismo. O jogo também adiciona um pouco de desbloqueio de atalho no estilo Dark Souls, dando a você a satisfação de alcançar o tentador lado oposto de uma porta trancada e abri-la.

Gloomwood adiciona uma sensação de risco e desespero à sua fórmula clássica

Gloomwood ainda não terminou e tem sua cota de arestas no acesso antecipado. Os espaços do jogo até agora têm um design assustador e evocativo, mas ainda carecem de atmosfera, não tão estranhos e únicos quanto suas inspirações da era Y2K. A iluminação ambiental nem sempre parece consistente com os sinais da sua gema de luz, então você pode ficar em algo que parece uma sombra, mas ainda assim visível ou vice-versa. Ocasionalmente, eu sentia falta da maleabilidade dos níveis de Thief, onde você poderia fazer coisas como cobrir superfícies duras para torná-las mais silenciosas ou apagar tochas para criar suas próprias manchas de escuridão. E embora eu goste do leve toque narrativo, poderia usar mais algumas metas e recompensas para incentivar a exploração completa de um nível.